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历史地看,中西医的产生与发展过程有着本质的不同,这种差异导致了这两种医学的认识论与方法论的根本性区别。
中医理论是从人对自身乃至宇宙万物的生命及其能量流动的深刻体验出发的,中医治病的原理就是调整人身的能量动态使之归于平衡的常态,中医的一切理论都是围绕这种能量状态的消长变化展开的,理法方药莫不如此。如果偏离了这种观察思考的角度,处方用药必将变得毫无方向。所以中医学是以理论为第一要义的,经验只是在理论指导下的实践的积累。离开了中医的基本理论,即使用中药治病,也只能是简单的经验医学,不能归入中医纯粹的辨证施治体系了。
西医是随着解剖学与化学的发展产生并发展起来的,由于起点远离了直接的生命体验,导致了其认识论与方法论的机械主义倾向。一般来说,西医是把人体当作一部机器对待的,西医的治疗方法除了作用于诸大系统的内科化学疗法外,外科的方法更像是木匠或裁缝工作。这样就忽略了作为一个生命体的个人的生命力的能量存在状态,及其作用于人的直接或即发性病理状态。由于其认识论与方法论的局限,导致了西医治疗学体系的重大缺陷——无法正确诊断能量状态的非常态客观存在。常见的现实如:病人能够很明显地感觉得到自身的某种不适症状,但经过西医病理检查,却被告知没有病,于是,对于病人来说很现实的客观症状就被歪曲成了一种主观错觉。还有诸如手术后病人已经死亡,却得出了手术非常成功的荒谬结论,等等。
这些现象从本质上来说都是由于其认识论与方法论的先天缺陷造成的,中医的认识论与方法论的客观实在性与可验证性,证实了中医理论针对疾病治疗的正确性的同时,也从客观上弥补了西医方法论上的这种先天不足。可惜绝大多数自以为很了解西医很相信科学的明白人并不能清醒地认识到这一点,他们熟视无睹或有意回避其局限性,科学在他们的头脑中已经图腾为一种拜物教似的迷信。
中医治病是以十全(100%)为最终目的的,但由于客观因素的局限,能够达到十全的上工寥寥无几。西医是以十全六七(60%-70%)为目的的,只要整体上达到这样的有效率就算成功。
中医自古就是以个体行医的,治疗对象也是个体,不会等到凑全人数才开始治疗。西医是以群体行医,治疗是分组进行的,实际上同时是在拿患者作实验。中医的标准是上工,真正达标的医生很少。西医是以下工为标准,只要能够与整体相应就算合格。
中医是在进行治疗,西医是在进行实验。因为大多数中医不能真正代表中医,所以中西医之间其实一直没有机会进行真正的整体比较。个案相比,西医明显不敌,治疗结果相差悬殊。整体对比,中医又似乎处于劣势,统计结果无法验证。
从经营上看,中医是个体经营,西医是集体经营。中医是小农生产方式,西医是工业生产方式。两者的结果表现在规模与效果上(如所造成的污染)存在差异,两种结果的区别在于,前种方式更能够对作为个体的患者有利,后种方式更能够对作为集体的医生有利。所以,从治疗的效果看,中医是胜利者,而从经营的结果上看,西医是胜利者。其区别的本质表现在目的性上是,一个是以服务为根本目的,一个是以盈利为根本目的。一个是福利性质的,一个是商业性质的(至少目前在国内是这样表现的)。
但这些其实还不是最根本的区别,二者最根本的区别在于,真正能代表两种医学的治疗结果(权威的水平)的疗效的性质,即标本的差别,也即预后的情况。是真正的治愈了,还是只是掩盖一时,比如激素的短期效果与后期副作用。这种区别才是两种医学理论所指导下的医学实践的本质区别,而不是人为造成的错误之间的区别。
注:所谓权威的水平,指的是医术,而非资格或资历。当然,作为整体运作的西医之间的个体差异是不大的,就像机器的零部件一样,只存在合格与不合格的差别,是不太分别精品和次品的。
时间过得真快,还没感觉就两个多星期过去了。
在家歇了半年,现在渐渐的找到了以前的感觉。
退步了不少,思维也变慢了。
知识也变弱了。
要更多练习才行。
大家都进步了,感觉好不爽,努力学习,天天向上。
手里有这么多资料,要好好利用,要做国内最好的游戏团队。
加油!!
民主法治?为什么我没有投过票?
公平正义?为什么贫富差距越来越大?为什么从没见过见义永为?
诚信友爱?为什么看到都是满街奸商?为什么看不到给老人让座?
充满活力?为什么火车站那么多乞丐?
安定有序?为什么杀人抢劫不断?为什么天天堵车?
人与自然和谐相处?为什么绿化面积在减小?
以上是个人观点与博客园无关。
看来要把博客移到国外去了。
还扮演面视考官的角色(很遗憾,本人还没有被面试过)。
写下这篇文章,目的是区分各种层次的软件开发人员,也让软件开发人员能够对照自己,看看自己在什么层次。
软件开发工作,其实是一种很复杂的工作,需要多方面的技能。我认为,尤其以学习能力和创新能力为主。所以,我以下对软件人才的层次划分,也围绕这两个能力展开。
一、门外汉型:几乎没有学习能力,更没有创新能力。比如,买了一本《一步一步跟我学VB编程》之类的书,对照书上写的,把例子程序给做出来了,还把例子程序的某些窗口标题给修改了一下。然后,就自认为自己可以做软件开发工作了。到处递简历,应聘的职位为软件开发工程师。这类人,以刚毕业的计算机专业的大学生为多(当然,刚毕业的学生中也有非常高级的人才)。读书期间,就以玩游戏为主,考试的时候,就搞点舞弊过关。
二、入门型:该类型的人员(不叫人才,所以叫人员),可能入门某一种到两种开发语言,10年前,我上大学的时候,这类人的典型特点是热衷于DOS命令的n种用法。比如,dir命令的各种参数。学习过basic语言,知道C语言中printf函数的各种参数的用法,到了2005年,这类人是热衷于windows下的注册表,热种于在自己的机器上安装各种开发工具(VB,VC,dephi,asp等)。但是,仅仅停留在编译开发工具中自带的几个例子程序中。(可能还会做点修改)。经过一段时间的学习,可能还自己能够编写个简单的windows应用程序,修改注册表的程序等等。其很多时间还是在玩游戏,上QQ聊天泡MM,看了一篇如何修改某病毒的文章,一定会对照文章上的说明,把病毒给修改了,然后到处发,以显示自己的能力。当然,很多时候,该类人即使对照文章的说明,也不能将病毒修改。那就找那些带配置工具的黑客程序去弄吧,比如。BO等就是他们最常用来炫耀的。中国的破解者与初级黑客,绝大部分是这一类人。懂的不多,还喜欢炫耀(为炫耀目的的破解和修改病毒就是这一类人的最大特点)。该类人员,一般都没有在软件公司从事软件开发工作。
三、基本型人才:该类型一般是大学毕业,并且从事软件开发工作超过2年的人为多,至少比较熟悉一门语言(以VB,dephi,java,asp等其中的一种)。也有少数人熟悉C或者C++,但是如果是C或者C++,一般对指针等概念还是似懂非懂的状态。哦,对了,该类人员可能还会在自己的机器上安装过linux或者sco unix等。但由于对自己没有信心,大部分人会在半个月之后把linux删除。该类型人才,有一定学习能力。创新能力为零。适合培养成为软件蓝领,如果人际交往能力还可以的话,可以培养成为一个初级营销人员。该类型的人典型的特点是:你要他做个项目,他首先就会问:用什么语言?(因为用他不熟悉的语言对他来说,他就没有信心),该类人员,习惯看中文文档,不得以的情况下,才会看英文文档。另外,该类人员,喜欢购买软件开发类的书籍。该类人员,一般在软件公司从事软件开发工作,待遇在4000元到10000元以下为主。
四、熟练工:该类型一般是毕业5年并一直从事软件开发工作,至少熟悉 VB,asp ,熟悉数据库,知道什么叫存储过程,什么叫触发器。知道软件工程管理的基本概念,如果做面象对象开发,可能还会用到Rose等工具。有过20人以下软件项目管理的经验。对于linux,至少知道是个开源的项目。由于做过比较大的软件项目,项目中带的小兵一般都不具备unix下的开发经验,所以,项目中难免会出现需要在unix下运行的代码,所以,就自己动手。用c编写过几段Unix下的小程序。学习能力比较强,该类人员,已经习惯看英文文档,有时候看翻译的别扭的中文文档会觉得不爽。干脆就找英文文档。该类人员,是否喜欢买书不得而知,如果喜欢买书,一般以非软件开发类书籍为主了。在技术选型方面具备一定的创新能力,至少,你叫他做一个报表程序,他会考虑用Excel的COM对象来实现。国内软件公司中的项目经理,绝大部分是这一类型的人才。待遇一般在6000到15000元左右。
五、聪明型:该类人员的工作经历不重要,可以是还没毕业的学生,也可以是工作了10年的老鸟,1周内(甚至一小时)就熟悉了一门语言,并且可以开始用该语言开发,该类人员,由于学习能力很强,短时间内就熟悉了许多语言,即使从来没用过该语言,也敢于在该语言上进行软件开发,选择什么样的语言,不在于学没学过,而在于是否适合解决当前问题。对技术充满好奇与激情,举个例子,如果该类人员接触过linux,马上就会被Linux的魅力所吸引。即使与自己的工作无关,也会一回家就研究linux,可以肯定的是,该类人员的笔记本电脑上,肯定安装有linux ,并且,linux的启动次数和windows的启动次数一样多甚至更多。如果该类人员接触到了人工智能,至少会编写一个推理机程序来用用。另外,该类型人才的典型特点是学习能力超强。英语不一定很厉害,但是,不害怕看英文资料。该类型人才,许多并不是计算机专业毕业,可以是学数学的,物理的,音乐的等等都有可能。我就见过一个学英语的学生属于这种类型。该类型的人才,几乎所有的病毒代码是他们写出来的(不算那些修改病毒代码的人)。爱表现,也是他们的特点。如果该类人员在读书,那么,他们是软件公司青睐的人才,绝对不会出现简历递出三份还没有人要的情况,一旦进入公司,在半年内,其才能一定会得到公司领导的认可,并作为重点培养对象。为了留住这样的人才,软件公司一般会每听说有别的公司要挖他的消息就会给他涨工资一次。薪水的增长速度往往令同事红眼。
六、技术天才型:该类人才,技术方面一流,如果只从技术方面的学习能力,创新能力来讲,都要超过以上的任何一种类型的人才。上帝造人总是很公平的,他们在技术方面是天才,往往其他方面几乎白痴,不善与人交往,甚至害怕与人交往。另外,某些东西对他们有致命吸引力,比如,有些人就迷恋自己做一个操作系统,有些人就迷恋人工智能。该类人员,不写软件则以,一写,肯定是一流的。全球一流。从语言来讲,因为他们几乎不用微软的开发工具做具体的项目,他们所看的技术资料,全部是英文资料,在网上交流的,全是操英语或者法语的人。即使是中国人,他们也习惯用英语与别人进行技术沟通。该类人才,如果在工作,一般是在某实验室,或者是在某基金的资助下开展研究,如果在软件公司,一定是主持举世瞩目的软件项目。或者,在自己开的小公司既当CEO又当CTO。由于其技术的优势明显,即使他不是一个很称职的CEO,也能让这个公司维持下去。
七、数学家型:该类型人才,也许根本就不懂具体某种语言的开发(也可以懂),整天就研究算法。建模。一般不属于计算机专业。他们要把自己的成果变成现实,往往习惯找聪明型或者天才型人才帮他们实现。该类人员,因为不学计算机,所以,无法描述他们在学习技术方面的能力,但是,创新能力绝对一流。该类人才,没有在软件公司工作的,当然,如果其成果有一定商业价值,他们会成为某软件公司的顾问。或者干脆在某软件公司的实验室中当个主任什么的。
八、比尔型:因为比尔的影响力巨大,所以,我们把具有一定软件开发能力,又有很强的商业运作能力的人归到这一类。比尔型人才,学习能力,在聪明型之上,在技术天才型之下。由于起社会知识面非常广泛,所以,知道什么软件能赚钱,怎么样做能赚钱。该类人写软件的目的只有一个,那就是赚钱,而不会太在乎采用什么样的技术。他们写软件,会极力迎合用户,迎合市场。
对人的划分,有时候是很难的,有的人是跨类型的。但是,缺少创造的人,最多就到达熟练工型,具有超强创造力的人,可以达到技术天才型和数学家型,如果还有商业头脑,成为比尔型也是可能。最后一句话,如果你连足够的学习能力都没有,那么,就请你离开软件开发行业,另谋出路比较合适。
这篇帖子,我首发在共享软件论坛,我认为,如果你不具备超强的学习能力,基本的创新能力和基本的商业能力,那么,就请你尽早不要做共享软件。
王国维---
古今之成大事业大学问者,必经过三种之境界:
“昨夜西风雕碧树,独上高楼,望尽天涯路。”此第一境也。
(注解:1。看清道路;2。说的是寻找“对象”。)
“衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴。”此第二境也。
(注解:1。明确目标,重塑自我。执着,一往无前。2。说的是“死缠烂打”(男生追女生的惯用伎俩)。
)
“众里寻她千百度,回头蓦见,那人正在,灯火阑珊处。”此第三境也。
(注解:1。找回自我,圣人的境界。2。说的是“有情人终成眷属”。:))
以下是我从别处得来,然后按我的认知而思考,按我的经历而感悟,整理的10条信念,
很多道理大家比我更清楚,更有感悟些,只是我整理出来而已,个人见解,自然有片面、浅薄或误谬的地方,:)
有错有对,大家觉得对的,望大家共勉之:)
其实信念说起来容易,做起来也难:),但做时可以尽量往这些信条上靠近:)
事,说起来容易,做起来难
做技术容易,做人难;发展自己,做人尤为重要!
做人 = 丰富的知识
有能力,有做人原则,不看别人脸色;否则,只能微微侍从,处于被动。
理论与实际很有一段距离;至少计算机理论与实际开发应用技术是这样的:)
中国的教育很失败,孩子的成功教育,50%来自家庭教育,20%来自于你身边的人,30%来自学校的照本宣课教育
理想与现实有很大差距;
失败和成功取决于一个人的意志
成功 = 使自己成为最好的自己。当然,这里的“最好”,也是自己的标准。
1.人生的价值,在坚持不懈地努力学习中显现;不要追求完美,人生不可能有完美;
2.只有多读书,才能不断扩大知识面,人的知识面愈广博,视野愈开阔,
人的表达、社交能力也愈强,也愈加自信,人的各方面也愈臻完美。
3.知道如何停止的人才知道如何加快速度。
4.自助者,天助。
在你失败或处于困境时,能够帮助你,使你重新获得希望,重新看到光明的,只有你自己!
天助强者。
5.在任何处境中,都要保持着平静乐观的心态,保持着幽默。
只有热情和激情,才能赢得积极的人生和快乐的生活。
过分的生气或愤怒,不但于事无补,反而可能也会使事情或处境变得更糟
6.任何事情的发生,都有其必然的原因.
任何事情都没有绝对,塞翁失马焉知非福!
7.快乐不是因为你拥有多少,而是你计较多少!
不改变改变不了的,改变必须改变的。
知足者常乐;知足有时,也是懒惰、不努力的借口。
你能找到痛苦的借口,也会找到快乐的理由。
8.男人应该要有宽阔的胸襟,不要为了点点面子、虚荣和得失,生气或愤怒;
大地之博,承载万物,男人应像大地一样,用宽阔的胸襟、坚毅的品格承载一
切.
9.严于纪己,宽于待人。学会欣赏别人。
每个人的处境和经历不一样,人自然有强弱之分,不要小瞧弱者,在强者面前也不要看轻自己;
命,先天因素,无法改变
运,机遇缘分,要靠自己努力和争取
10.生命是一种过程。人生没有彩排,每天都是现场直播。
珍惜你的朋友,以及你身边每个人,珍惜每次聚会,因为你所经历的每次场景都不会重现。
人活着,要珍惜每一天,要快乐,因为每个人将会死得很久很久:)
双拳难敌四手,同样,一手难敌两手。玩魔兽,只用右手是没有用,我们还要学会用左手------键盘。
键盘操作相对于鼠标操作,更加快捷、方便、准确。我先从基础操作讲起,然后是进阶操作,再是更精细的操作。其他的就没有了,因为本人的水平只能到这里了,呵呵。
从基础说起:
一:基础操作:用键盘制造单位,释放魔法,使用物品。
魔兽中的一切东西都可以用快捷键来完成,而鼠标只是起到一个定位的作用。比如,暗夜做小精灵,你可以用鼠标点击基地里精灵的头像,也可以直接按w;或者暗夜做月亮井,你可以选中小精灵,点建造,再点月亮井头像,也可以直接按b,m。具体的快捷键,你可以把鼠标移到具体单位的头像上,鼠标会弹出一些字幕,单位名称后面括号内的黄色字母,就是制造这个单位的快捷键。做到制作单位和建造建筑用键盘来完成,是操作的基础。
重要的一点,魔兽里面,所有的魔法也同样可以用快捷键来完成。这就意味着你可以用键盘迅速的完成英雄魔法的释放。比如,人族的山岳放锤子,你可以用鼠标点击锤子的图标,再点击对方的英雄,也可以键盘按t,同时鼠标点中对方的英雄。魔法释放的速度也许就相差半秒或者1秒钟。但有时候,这半秒钟或者1秒钟就决定着比赛的胜负。
同样,在商店购买物品,也可以点击商店然后按下物品相应的快捷键。这样可以让你的英雄在靠近商店作战的过程中,迅速的购买物品(回程,血瓶,无敌,群疗或者飞艇),以很好的保护自己以及部队。
同样,英雄物品的使用也可以用键盘来完成。物品栏对应的是数字键盘上前两竖排的按键。就是说,第一个物品可以按7来使用,第二个物品可以按8来使用,第三个物品按4来使用,以此类推。物品使用的快捷键也许有人觉得使用起来,还不如用鼠标来的快。但用键盘使用物品有些好处:1,使用数量类物品(例如药膏,飓风权仗),鼠标的点击显得烦琐,键盘使用更加快捷。2,在中后期混战中,很可能出现的情况就是你的英雄身上明明有血瓶或者无敌,但是用鼠标使用时出现点偏,误点而导致英雄的阵亡,而用键盘使用失误率更低。用键盘使用物品重要的一点在于,尽量把要使用的物品(例如血瓶,无敌,回程)放在靠物品栏左边一侧,毕竟按7,4,1比按8,5,2要好得多。
另外,永远记住F1是你的首发英雄,F2是你的次发英雄,F3是你的三发英雄。这3个键可以让你迅速的选中你想要选中的英雄,在混乱的战斗中了解他们的位置。
一些你可能不知道的热键:
1,“~”,按它可以选中正在休息的农民。
2,“backspace”,按它可以迅速的切回主基地,并以主基地为屏幕的中心。这个热键在英雄回程救援的时候极为重要,你选中英雄,使用回程,再按backspace切回基地,选中自己回程的理想地点,回程(别忘了回程可以选择位置,不一定要点到主基地上才能回来)。这样总比在小地图上点击基地再选好位置要快一点。
3,insert和delete可以让屏幕右旋或者左旋,这样你可以点到一些正常视角点击不到的单位,比如人族探路的小动物往往躲在高大建筑的后面。
4,pageup和pagedown可以让视角下移或者上移,鼠标中键也可以做到。这样你可以近距离欣赏到你想看到的东西。
5,O键可以给英雄迅速的学习技能,做法是选中英雄,按O再按相应技能的快捷键,相当于鼠标点击那个“+”号。例如你的死亡骑士在红血的时候恰好升级,可以迅速的按下O、E学习死亡契约,再吃自己的单位,保证死亡骑士不死。
用键盘建造、放魔法、用物品,重要的一点在于摈弃以前用鼠标点击的坏习惯,强迫自己使用键盘。不断的使用着键盘以后,你会发现键盘的使用,已经成为了你的习惯,而且终会尝到使用键盘的甜头。
PS:A键,H键,P键,tab键的运用。
1,A键,攻击键。如果只用右键行军,部队只是移动到目的地,再进行攻击。而使用A键然后点目的地行军,部队行进过程中如果发现敌军,立刻能够停下攻击。另外如果你想杀掉自己或者队友的单位,同样是用A键攻击。
2:H键,保持原位键。例如对手的基地里海了箭塔,而你只能用攻城车攻击他的基地,你的对手往往会用几个单位出来诱引你的单位到他的箭塔群里去。这个时候你可以把你的非攻城单位用H键停留原位保护攻城车。
3:P键,巡逻键。例如你非要让不死的阴影在对手的主基地与分基地之间转来转去,可以先让阴影到主基地,按p再点分基地,你的阴影就会达到你的目的了。
4:TAB键,子组转换键。例如把死亡骑士和巫妖编入一个组队,而我想释放巫妖的霜冻新星。可以按tab,就发现状态栏里巫妖的头像凸现了出来,就可以释放霜冻新星了。
二:进阶的操作:alt、shift、ctrl的使用。
可以说,不使用这3个键的魔兽玩家基本没有入门,不掌握这3个键的魔兽玩家不能算是高手。个人认为,掌握这3个键的过程,是菜鸟成为高手的必由之路。下面介绍一下这3个键的作用。
㈠alt键:
①:按alt键的用途是观察屏幕上所有单位的血量。按下alt之后你可以发现每一个单位头顶上都出现血条,这使得你对敌我双方,哪个单位濒死一目了然。然后你应该做的是把自己濒死的单位向后拖动,然后想办法把对方濒死的单位弄死。记住操作的最终目的,尽可能多的保护自己的每一个单位,尽可能多的杀死对方的每一个单位。据说某高手在战斗的时候,是把一根牙签插在alt键上的。虽然略觉夸张,但这事仍然说明alt键事关重大。
②:alt键可以和其他键组合产生作用,最著名的莫过于alt+ctrl+del了,其次是alt+F4。但这些组合在魔兽过程中是不能乱按的。在魔兽中常用的组合是:
1,alt+G 在2vs2的时候很重要,用于在地图上发出一个警告。可以告诉你的盟友你在哪里需要帮助。
2,alt+A 改变自己、队友、敌人的颜色。尽量改变成模式3,即自己成为蓝色,队友成为绿色,敌人成为红色。以在战斗时能更加分清敌我,以免误伤。
3,alt+F 开关队型移动。在逃跑的时候,记住一定要把队型移动关掉,否者那些远程单位非要等到近战单位逃到前面才肯移动。
㈡shift键:
①:shift键的一个作用其实很简单,说白了就是让一个单位连续的做几件事。但这个作用一旦运用起来,就变得很有用处了。
1,让一个农民做完建筑之后自动回去采矿。做法是选中农民,下达建造命令以后按住shift,再用右键点击木头,或者金矿。
2,让一个农民连续做几样建筑。做法是选中农民,下达第一个建造命令,按住shift,下达第二个建造命令...类推。结合第1种方法,可以让农民做完一大堆建筑以后继续回去采矿。如果连续建造的是相同的建筑,比如人族的农场。你可以先把农民拖出,按住shift不放,按BF(农场快捷键),之后想做哪里就做哪里,往空地按就是,最后别忘了用shift把农民拉回来采矿。
3,连续向几个地方探路。做法是选中探路的单位,先点击第一个探路地点,按住shift不放,再依次点击你想让这个单位去的各个地方,放开shift。
4,让你的单位集中火力,连续攻击N个对方单位。这种做法的对象最好是远程单位。做法是用右键点击对方的一个单位,按shift连续点击你依次想攻击的单位。这样可以集中火力,造成对某几个单位的连续高伤害。但这种做法的弊端在于如果对方把正在被攻击的单位调开,你的单位仍然会继续追击,这样会受到更多对方其他单位的攻击。所以最好只是连续的点射2-3个单位就可以了。因为如果你一下下达点射12个单位的指令,一旦对手把他的单位调开,你又要重新下达新的指令。汗,你累不累啊。
5,让你的部队绕过野生怪物。经常战斗中出现的情况是你的单位集结在英雄身上,而在白天生产出来的单位往往要经过野生怪物的旁边,造成单位的受伤或者死亡。避免这种情况的发生可以使用shift键。做法:点击兵营,按住shift设置集结点,把集结点绕开野生怪物,最后点在英雄身上。之后,从兵营出来的单位会在N个集结点上先后走过,最后走到英雄身上。
6,骚扰之后全身而退。例如石像鬼骚扰,先点杀一个农民(或几个),再shift点击安全的地方。
7,其他用途。具体的很多想不起来。觉得最经典的就是暗夜的熊,先按f变回德鲁伊,shift+e加血,再shift+f变回。这个操作用shift可以在一秒内完成,可是如果你等熊变回德鲁伊,再按e加血,等加血后再按f变回,2-3秒的时间都过去了。
②:在一个队伍里添加或者剔除单位。
1,添加。想要把一个单位编入你正在控制的这个队伍,只要按shift在点击(框选也可以)想添加的单位就可以了。这个做法在编入刚制造出来的单位时尤其重要。
2,剔除。想要把一个单位剔除你正在控制的这个队伍,只要按shift在点击(框选也可以)想剔除的单位就可以了。
具体实例,在losttemple上,你的4个兽兵有1个濒死,可以先把这4个兽兵右键点击生命之泉,再按shift点中濒死兽兵(状态栏的图标也可以),把这个兽兵从组队里剔除,再控制其他3个兽兵做其他的工作(mf,骚扰之类),等这个濒死的兽兵满血以后再把它添加到组队里来。
㈢ctrl键:
①:ctrl键的第一个作用用于组队。例如想把7个火枪手和2个男巫编成一队,只要选中7个火枪手和2个男巫,按ctrl+1,就算是把火枪手和男巫编成一队了。接下来,按一次1是选中1队,按两次1是选中1队,并且以1队做为屏幕中心。魔兽里面最多可以有0、1-9十个编队。把每一个单位编入组队,是操作的基础。另外,建筑也是可以被编队的。例如把兵营编为5队,可以一边在战斗或者mf,一边按5做步兵或者火枪。
②:选中屏幕内相同的单位。例如想选中同个屏幕中的8个食尸鬼,可以按住ctrl再点随便一个食尸鬼,就可以全部选中8个了。但选中的单位,最多只有12个,因为一个组队只能容纳12个单位嘛,呵呵。
③:ctrl键的另外一个作用是传说中的“子组顺序修改键”。进入游戏后,“选项”内的“游戏性”里,把“子组顺序修改键”前面的方框点上勾,就可以用上这个功能了。这个功能的作用可以将同一个组队的不同单位分开工作。举个例子,不死前期使用骷髅权仗+食尸鬼mf,把食尸鬼和骷髅编在一个组队,而mf的时候我想把骷髅顶在前面,就可以先按TAB(因为骷髅的优先度比食尸鬼低)选中骷髅,按住ctrl移动到前面。你会发现只有骷髅在移动而食尸鬼是不会动的。
三:更精细的操作:M键,S键的使用。
㈠M键:本意是move,但是我们可以把它引申为包围。对,它就是传说中的包围键。要成为高手,就要把包围练到神乎其技。各位,努力了。
战场上的第一焦点永远是英雄,所以我们当然先说的是包围英雄。理论上,在没有地形的影响下,4个单位就能够把一个英雄围住。但是这种情况很少出现,所以我们一般用5个或5个以上的单位来围英雄。
围英雄基本的操作步骤(用6食尸鬼为例):1,先用右键移动食尸鬼到对方英雄的另外一边。2,当有2个食尸鬼超过了英雄之后,选中6食尸鬼,M到对方英雄身上。3,再按M,再点到对方英雄身上。4,再按M,再点到对方英雄身上。5,按A攻击对方英雄。包围时候最重要的一点,永远不要认为一次M键就可以把对方围住。[{当然,包围以后要注意再用A建进行攻击,HOHO,别忘记了哦。}]
然而如此明显的包围,对手很容易察觉,从而很轻松的跑掉。所以我们总是想尽办法来相对的减缓对方英雄的速度,来实施更轻松的包围。做法有:
1,固定对方英雄:山岳的风暴锤,牛头人酋长的战争践踏,萨满的净化,狼骑的诱捕,巫医的静止陷阱,丛林守护者的树根缠绕,猛禽德鲁伊的飓风,地穴领主的穿刺,恐惧魔王的睡眠和终极技能,地精修理匠的飞弹。
2,缓慢对方英雄:血法的虚无,女巫的缓慢,影子猎手的巫术,飞龙的浸毒攻击,守望者的暗影突袭(毒镖),树妖的毒素攻击,巫妖的霜冻新星,不死的霜冻塔,骷髅法师的残废,冰龙的攻击,哪伽的冰箭,熊猫的酒雾。当然,还有佩带了闪电球、毒液球或者霜冻球的英雄。
3,加快自己部队:兽族的加速卷轴,牛头人酋长的耐久光环,死亡骑士的邪恶光环(包括拥有天灾骨钟的英雄)。
还有一种做法就是利用地形。论坛上的一张恶魔猎手被一个月亮井和3个小弓箭手包围的图文战报相信大家都看过了,这是利用地形的一次经典包围。同样,我们也可以利用地图上的拐角,楼梯用更少的兵包围英雄。这就要让对手的英雄尽量的走旁边。举个例子,我们可以把自己基地的建筑只留最边上一个口子,假如对方的英雄要来骚扰,一定只能从建筑和树林的缝隙中进来,而我们可以利用建筑和树林,实施包围。
利用召唤单位包围也是一种好方法,具体怎么搞我还真不知道(众人倒:“你个菜鸟,不知道你说什么啊!”)。在战斗的时候,用3个兽兵先包围住你的一半,然后先知躲在一旁一放狼,英雄就正好被包围了。另外死亡之书,一下是召唤出8个单位,围一个英雄足够。这两种情况都是我在和别人对战时候遇到过的尴尬情况。当然我还有在骚扰人族开分基地时候,被民兵+水元素包围的情况,555~~~。
M键还可以用来反包围。当你的对手用固定或者减缓你英雄的方法想对你英雄实施包围,这个时候你可以把自己的单位包围英雄,然后在英雄恢复之后逃离包围。
包围普通的单位和包围英雄基本上是一样的,只是有些单位的体积比英雄小一点,包围的时候需要更多的单位。
一次成功的包围往往可以左右一场战斗的胜负。例如你的对手大军浩浩荡荡的开到你家来,而你家里只有一点点的兵力可守。如果包围对手英雄成功,既可以解决你的燃眉之急,又浪费了对手的一张¥350的回程。
在越来越多的人懂得把濒死的兵拖动以保护单位的现在,好好的练习包围吧。
㈡S键:本意是stop,但是我们可以把它引申为阻挡。
阻挡一个单位的基本做法是:1,让你的单位想办法跑到它移动路线的前面。2,把你的单位斜插到它的移动路线上。3,一旦走到它要移动的路线上面,按S。
接下来你要做的就是不停的推测它的移动路线,不停的占据它的移动路线,一边用鼠标控制你的单位的移动路线,一边狂按S。阻挡时候最重要的一点,永远不要以为你的单位能够恰好跑到它的移动路线上去阻挡它,要用S键控制你的单位在恰当的位置停下来,并用鼠标右键让你的单位继续移动。
有时候我认为,阻挡几乎和包围相同的重要。你的对手在觉得打不赢之后,往往控制大量黄血或者红血的单位逃跑。而你完全可以用一个或者几个单位阻挡住对手一个或几个单位,而等待自己的英雄过来释放魔法或者等待自己的单位过来包围。给我印象最深的两个阻挡,一个是一个人族用农民阻挡一个红血的5级先知,然后这个先知被大法师丢下4个火球而死,还有一个是xiaOt用2条3级隐形狼阻挡一个黄血的6级大法师,然后这个大法师愣是被2道闪电+2个震荡波打倒。
当然,S键的阻挡也可以用来掩护自己部队的撤退。当自己撤退而对手穷追不舍得时候,我们可以让一个速度快一点的单位(这样在掩护这个单位可以迅速的逃走),例如英雄、女猎手、狼骑士之类,阻挡对手部队,让他停止对你的追击,当然最重要的还是意识了。
最后祝大家每次都以一个快乐的心情去面对每一场比赛。
来源:http://www.azure.com.cn/article.asp?id=325
一、引言
计算机的出现使得很多原本十分繁琐的工作得以大幅度简化,但是也有一些在人们直观看来很容易的问题却需要拿出一套并不简单的通用解决方案,比如几何问题。作为计算机科学的一个分支,计算几何主要研究解决几何问题的算法。在现代工程和数学领域,计算几何在图形学、机器人技术、超大规模集成电路设计和统计等诸多领域有着十分重要的应用。在本文中,我们将对计算几何常用的基本算法做一个全面的介绍,希望对您了解并应用计算几何的知识解决问题起到帮助。
二、目录
本文整理的计算几何基本概念和常用算法包括如下内容:
矢量的概念
矢量加减法
矢量叉积
折线段的拐向判断
判断点是否在线段上
判断两线段是否相交
判断线段和直线是否相交
判断矩形是否包含点
判断线段、折线、多边形是否在矩形中
判断矩形是否在矩形中
判断圆是否在矩形中
判断点是否在多边形中
判断线段是否在多边形内
判断折线是否在多边形内
判断多边形是否在多边形内
判断矩形是否在多边形内
判断圆是否在多边形内
判断点是否在圆内
判断线段、折线、矩形、多边形是否在圆内
判断圆是否在圆内
计算点到线段的最近点
计算点到折线、矩形、多边形的最近点
计算点到圆的最近距离及交点坐标
计算两条共线的线段的交点
计算线段或直线与线段的交点
求线段或直线与折线、矩形、多边形的交点
求线段或直线与圆的交点
凸包的概念
凸包的求法
三、算法介绍
矢量的概念:
如果一条线段的端点是有次序之分的,我们把这种线段成为有向线段(directed segment)。如果有向线段p1p2的起点p1在坐标原点,我们可以把它称为矢量(vector)p2。
矢量叉积:
计算矢量叉积是与直线和线段相关算法的核心部分。设矢量P = (x1,y1) ,Q = (x2,y2),则矢量叉积定义为由(0,0)、p1、p2和p1+p2所组成的平行四边形的带符号的面积,即:P × Q = x1y2 - x2y1,其结果是一个标量。显然有性质 P × Q = - ( Q × P ) 和 P × ( - Q ) = - ( P × Q )。一般在不加说明的情况下,本文下述算法中所有的点都看作矢量,两点的加减法就是矢量相加减,而点的乘法则看作矢量叉积。
叉积的一个非常重要性质是可以通过它的符号判断两矢量相互之间的顺逆时针关系:
若 P × Q > 0 , 则P在Q的顺时针方向。
若 P × Q < 0 , 则P在Q的逆时针方向。
若 P × Q = 0 , 则P与Q共线,但可能同向也可能反向。
折线段的拐向判断:
折线段的拐向判断方法可以直接由矢量叉积的性质推出。对于有公共端点的线段p0p1和p1p2,通过计算(p2 - p0) × (p1 - p0)的符号便可以确定折线段的拐向:
若(p2 - p0) × (p1 - p0) > 0,则p0p1在p1点拐向右侧后得到p1p2。
若(p2 - p0) × (p1 - p0) < 0,则p0p1在p1点拐向左侧后得到p1p2。
若(p2 - p0) × (p1 - p0) = 0,则p0、p1、p2三点共线。
具体情况可参照下图:
from:http://www.programfan.com/article/showarticle.asp?id=2776
有关微软编程技术的书籍可谓多如牛毛,但读来读去感觉还是MSDN比较权威。这里就拿一个例子来说吧,可能让很多刚开始学习Win32 API程序设计、甚至是一些已经有一定Win32 API经验的人感觉大汗淋漓。
在学习Win32 API程序设计时,“第一课”我想都会学到“事件循环”吧?很多书给出了类似这样的经典示例: